Como se preparar para o que está por vir durante o jogo? 
Agora você já sabe o básico sobre o que é mestrar uma aventura de RPG, e quais são as suas atribuições como mestre (se não sabe, clique aqui). Após ter em mente o enredo para a sua história, vem a hora de desenvolve-la. Eu disse anteriormente que a história que você criar deve ser flexível, e o rumo que ela tomar deve estar diretamente ligado as decisões que os jogadores tomarem durante o jogo. Isso não significa, no entanto, que você deve ir apenas com uma idéia geral na cabeça e tentar fazer tudo na hora: é preciso uma preparação prévia ao momento do jogo. A primeira coisa a ser feita é definir qual é o papel dos personagens na história que você está criando. Eles precisam de motivações para se interessarem por o que se apresenta diante deles. Nesse momento é interessante que o mestre já tenha uma noção de que tipo de personagens os jogadores pretendem fazer, e, mais ainda, que ele conheça os jogadores – nem todos os jogadores tem a prática de se desligar completamente do seu próprio modo de pensar, menos ainda dentre aqueles que estão começando a jogar RPG -. Quase qualquer coisa pode ser usada para persuadir os personagens: fama, honra, justiça, fortuna, tudo depende dos seus jogadores e da história que está sendo construída. Privar-me-ei, por hora, a apresentar essas motivações simples, próprias de aventuras de nível baixo (não que elas não existam em grupos de nível alto ou com experiência), que não tem, em geral, um caráter apocalítico e/ou global. Lembre-se de uma coisa quando estiver pensando nas motivações que levarão os personagens a se engajarem na aventura: os jogadores dificilmente tomam o rumo que o mestre quer. Tenha, portanto, várias possibilidades para que os jogadores se interessem. Definido o foco de interesse dos personagens na aventura, vem o momento de definir, em linhas gerais, o que acontecerá na aventura. Deixe sua imaginação correr livre, mas lembre-se do que foi dito acima ("os jogadores dificilmente tomam o rumo que o mestre quer"). Se houverem momentos aonde eles terão que tomar decisões determinantes (algo muito interessante, como você já sabe), planeje cada um dos caminhos a serem tomados. Faça tudo de uma maneira geral, no entanto, pois muito da aventura virá na hora, da sua mente e das ações dos jogadores com os seus respectivos personagens. Dentro dos dois momentos anteriormente citados, é necessário ter em mente a verosimilhança do mundo. As coisas não acontecem sempre em um toque de mágica – mesmo em Dungeons & Dragons -. Você deve pensar nos lugares que os personagens irão passar e lutar, fazendo um esforço para que seja possível acreditar que esse locais poderiam, de fato, existir. Além disso, o mundo tem pessoas diversas dos personagens, e aqui vem mais um objeto de essencial apreciação por parte do mestre: os personagens do mestre. Falando diretamente, os personagens do mestre são aqueles que existem no mundo além dos jogadores. Isso mesmo, você, mestre, controla absolutamente todos os seres (humanos ou não) que existem no mundo. É claro que não é necessário fazer estatistias completas para cada plebeu que aparecer na frente dos personagens. Há, no entanto, alguns personagens do mestre que merecem um cuidado especial. Haverão aliados, inimigos, prestadores de serviços durante a aventura, que interagirão com os personagens, e é interessante que eles pareçam pessoas reais (com nomes, modos de pensar diversos, motivações e até, caso seja necessário, estatísticas de jogo). Pense com cuidado nesses personagens, um bom personagem do mestre pode dar um brilho a mais em uma aventura – ou, até mesmo, salva-lá de ser um completo fracasso. Aqui termina o meu segundo artigo, com um básico do que o mestre deve fazer ao se preparar para mestrar. Espero que se mostre útil para os mestres que estão dando os primeiros passos nesse encargo. Qualquer duvida, sugestão, critica ou agressão verbal pode ser postada nos comentários, e eu ficarei feliz em aprecia-las da maneira e na medida que me for possível.